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* MOD作りメモ

日時: 2009/03/19 01:51 メンテ
名前: Hana_JP

 MOD作りで学んだ豆知識や小技などを書き留めておくためのスレッドです。


★基本的な必須事項
・ウインドウズの操作技術
・ファイル&フォルダ管理、コピー&ペースト技術
・暇な時間
・ブチ切れない忍耐力
・スイーツ(任意)
 
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* Re: MOD作りメモ ( No.3 )
日時: 2009/03/19 01:48 メンテ
名前: Hana_JP

★フォトショップでできること&必須ソフト
・基本必須
 RSBプラグイン(DSまたはITのCD-ROMに入っている)
 RSB Editor(DSまたはITのCD-ROMに入っている)

●キャラの一部分を透明にする

●新しいレティクルを追加する

●新しいキットアイコンを追加する

●様々な画像やテクスチャを変更する
・Ghost Recon Skinner
 http://www.ghostrecon.net/files2/index.php?act=view&id=127


 以上がフォトショップでできることです。要はほぼ全ての画像を編集することができます。

 BMP形式の画像をわざわざRSB形式に変換する手間が省けるので、ギリギリ無料でできたことが楽にできるようになります。

 また、画像の一部を透明にする「アルファチャンネル」を追加・編集できるため、キャラの一部を透明にしたり、アルファチャンネルのみで構成されているレティクルやキットアイコンの製作もできるようになります。

 Ghost Recon Skinnerを使うことでキャラのスキンを変更することはもちろん、新しいスキンのキャラを追加するのも容易にできます。

 また、手間はかかりますがマップのテクスチャを変更することもできます。例えば地面を白くして雪のマップにしたり、黄土色にして砂漠のマップにすることもできるようになります。
* Re: MOD作りメモ ( No.4 )
日時: 2009/03/19 02:12 メンテ
名前: Hana_JP

★3DS Maxでできること
・基本必須
 3DS Max バージョン3〜5
 今までの全てのソフト&知識(Anim8orとコンバート系ソフトを除く)


●キャラクターの形を変える


●新しい形のキャラクターを作る


●新しいアタッチメントを作る


●新しい武器を作る


●新しいマップを作る


 フォトショップと3DS MAXがあればMOD製作に関するほぼ全てのことができるようになります。

 ただし、本格的な3Dモデリングになるため、相当の知識、技術、経験が必要になります。Anim8orよりも知識が必要です。


 ちなみにHana_JPのMOD作り歴は8年5ヶ月ほど。

 言い換えると、本格的な3Dモデリングで新しい武器を作れるようになるまでに8年5ヶ月かかりました。

 ソフトがすぐ手に入り、良い解説サイトやMOD製作ツールがすぐ見つかれば、皆さんはもっと早くMOD作りの技術を身に付けられるはずです。
 (恐らく1年、または数ヶ月で…)
* Re: MOD作りメモ ( No.5 )
日時: 2009/03/19 02:26 メンテ
名前: Hana_JP

●キャラの声を女性の声にする方法

 味方の女性兵士を作るときは必須です。


・方法
 .chrファイルのファイル名に「astra_」と付け加える。

例)
mygirl.chr
mygirl_a.chr
mygirl_b.chr
上記ファイル女性兵士の音声にするには…

astra_mygirl.chr
astra_mygirl_a.chr
astra_mygirl_b.chr
と名前を変更する。
もちろん.atrファイル内のchrファイルの指定も、この改名したファイルに書き変える必要あり。


 GRではファイル名が既存の女性兵士の.chrファイルのみ女性兵士の音声にします。

 ただし、ファイル名全てが既存の女性兵士である必要はなく、上記の例のように一部を変更するだけでOKです。

他にも
lindy_
susan_
eritrean_
でもOKです。ただし、どの名前にしても音声は変わりません。

 これは味方にのみ適用されます。女の敵兵士や敵の捕虜(HostageではなくCaptive)の場合はおっさんボイスのままです。
* Re: MOD作りメモ ( No.6 )
日時: 2009/03/21 13:03 メンテ
名前: Hana_JP

●マルチプレイヤーのキャラのファイル名

 マルチプレイヤーで使用するキャラクターのatrファイル名は、「mp_plt1_」で始まるファイル名にする必要がある。

例)青チームのキャラの場合

 mp_plt1_〜.atr

 「plt」の後の数字の「1」は、青チームであることを意味している。1234の順に青赤緑金である。
 「〜」の部分は自分の好きな文字にしてもよい。
* Re: MOD作りメモ ( No.7 )
日時: 2009/03/21 20:42 メンテ
名前: Hana_JP

●マップのエクスポートの不具合

 3ds MAXで自作マップをエクスポートする場合、2回目以降のエクスポートでは、エクスポートする前に.sht形式のファイルを削除しなければならない。

 でないとIGORがクラッシュする。
* Re: MOD作りメモ ( No.8 )
日時: 2009/03/21 20:46 メンテ
名前: Hana_JP

●IGOR ビルドバイナリ

 自作マップをIGORで開くには、ビルドバイナリモード(?)で開かなければならない。

 IGORのショートカットを作成し、リンク先のパスの末尾に

「 -buildbinary」

 と付け加える。(「」は入れない)

 ハイフンの前にある半角スペースの入力を忘れないこと。
* Re: MOD作りメモ ( No.9 )
日時: 2009/03/21 20:49 メンテ
名前: Hana_JP

●roomlistのテキストファイルについて

 エクスポート前に製作するroomlistのテキストファイルの記述について。行の末尾で必ずリターンキーを押して改行すること。

例)
Room 1 Levels 1.0 end end(リターンキーを押す)
* Re: MOD作りメモ ( No.10 )
日時: 2009/03/21 20:52 メンテ
名前: Hana_JP

●マップのグループについて

 scenecenterとshermanlevelは決して他のものとグループしてはいけない。
* Re: MOD作りメモ ( No.11 )
日時: 2009/03/21 20:57 メンテ
名前: Hana_JP

●1枚のポリゴンの両面にテクスチャを貼る

 マテリアルエディタのShader Basic Parametersのところにある「2-Side」にチェックを入れる。
* Re: MOD作りメモ ( No.12 )
日時: 2009/03/26 16:57 メンテ
名前: Hana_JP

●非武装ActorについてIGORの仕様

 ゲームタイプでの話です。ミッションにも関係あるかも。

 Actorは敵、味方以外の第3のCompanyとします。

 noweapon.kitを装備させたActorについて(=非武装)。

 初期状態ではコマンドマップに赤マーカーで表示され、どのCompanyからも敵として扱われる。

 このActorにInvisibility系スクリプト(AIには不可視)をかけると、コマンドマップ上に黄色のマーカーで表示される。不可視なので敵からは見えておらず、攻撃も受けない。

 そのActorは自己判断で移動したり隠れたりする。

 そのActorは、たとえスクリプトでMapActorHideをかけても、コマンドマップからマーカーが消えない。

 そのActorにToachActorOnをかけるとマーカーの色が白色になる。

 ただし、このActorに武器を装備させると、コマンドマップからマーカーが消える、通常の敵のように赤マーカーで表示される。Actorに敵対するキャラは攻撃される。
* Re: MOD作りメモ ( No.13 )
日時: 2009/03/29 01:45 メンテ
名前: Hana_JP

●PreAction時のAI Off不可

 PreAction時に登場させたキャラのAIをOFFにすると、ゲーム開始後そのキャラを撃ったときにGRがクラッシュしてしまう。

 そのためPreAction時には「TeamAIOff」や「PlatoonAIOff」のレスポンスを指定してはいけない。
* Re: MOD作りメモ ( No.14 )
日時: 2009/03/29 01:56 メンテ
名前: Hana_JP

●PreActionからGropuを呼び出す

 PreActionのレスポンスで、QueueLoop系やRedirectIfで別のGroup(ブロック)を呼び出すことができる。

 そのGroupはStartup前(操作できる直前)に行われる。

 例えばゲーム開始前に、出現させる敵キャラ全員に番号を振るということも可能。
* Re: MOD作りメモ ( No.15 )
日時: 2009/04/06 01:01 メンテ
名前: Hana_JP

●クレイモア系キットの仕様

 メインウェポンとサブウェポンを両方ともクレイモア系の爆発物にして、それぞれを別の場所に設置して起爆スイッチを使い分けるということは不可能。

 例えば、性能の違うAとBのクレイモアを持っている状態で、一旦Aを設置すると、Aを爆破するまでBを設置できない。

 Bを設置したときもAに同様のことが起こる。
* Re: MOD作りメモ ( No.16 )
日時: 2009/04/06 01:11 メンテ
名前: Hana_JP

●Projectileの信管の違いによる飛び方の違い

 Projectile(飛翔物)の信管の設定により飛び方が変わってくる。

 FRAGのような時限信管に設定した場合、Projectileの3Dモデルは射出した方向に関わらず、関係ない方向へ向いて飛ぶ(恐らくマップの固有の方角に向いて飛ぶ)。

 グレネードランチャー弾のような着発信管に設定した場合、Projectileの3Dモデルは必ず射出した方向に向かって飛ぶ。

 例えばProjectileの3Dモデルを弓矢の矢とした場合、これを時限信管にすると、矢は射出した方向に飛ぶものの、矢の先は射出した方向とは全く関係の無いあさっての方向に向いて飛ぶ。

 だが着発信管にすると、矢は本物の矢のように射出した方向に飛び、矢の先も射出した方向を向いて飛翔する。

 つまり、Projectileの3Dモデルを矢のように飛翔させたい場合は、「Detonate on Impact」にチェックを入れなければならない。
* Re: MOD作りメモ ( No.17 )
日時: 2009/08/28 11:40 メンテ
名前: Hana_JP

●AIに両手を振って歩かせる方法

 AIは敵味方に関わらず、たとえ武器を持ってなくても、近くに(マップ上に?)プレイヤーがいる場合は武器を構えたような姿勢で移動する。

 これを普通に両手を振って歩かせるには、スクリプトでプレイヤーをInvisible(不可視)にする。
(もしかしたらInvncible(無敵)にもしなければいけないかも)
* Re: MOD作りメモ ( No.18 )
日時: 2009/09/05 01:10 メンテ
名前: Hana_JP

●マズルフラッシュと連射速度の関係

 マズルフラッシュが光る時間の長さは、連射速度により左右される。

 例えば、連射速度を30[rpm]に設定した場合、つまり2秒に1回撃てる速度にした場合、マズルフラッシュが光る時間は2秒になる。

 マズルフラッシュが2秒もの間光ると、マズルフラッシュのモーションが冗長になり、「閃光」とはかけ離れたものになってしまう。

 つまり、閃光のような普通のマズルフラッシュにしたい場合は、連射速度を数百にしなければならない。

 これはスナイパーライフルの連射速度を設定する場合に重要になる。

 たとえ連射することのないスナイパーライフルであっても、単発の連射速度を600[rpm]くらいにしておかなければならない。
* Re: MOD作りメモ ( No.19 )
日時: 2009/11/21 19:41 メンテ
名前: Hana_JP

 MODのフォルダ名にドット「.」を付けてはいけない。

 「.」を付けるとMODとして認識されなくなってしまう。
* Re: MOD作りメモ ( No.20 )
日時: 2010/12/07 11:00 メンテ
名前: Hana

● 白い吐息の出し方

 白い吐息はキャラやEnviroment(環境)の設定ではなく、ミッションファイルで設定されている。

 IGORでミッションファイルを開き、ウインドウ右側の「Map Rooms」を開き、ルームを選択する。

 選択したルームのプロパティに「Cold」というチェックボックスがあるので、チェックを入れる。

 「Cold」にチェックが入ったルームでは白い吐息が出るようになる。

 ルームごとに切り替えられるため、屋外でのみ吐息が出る設定にできる。
* Re: MOD作りメモ ( No.21 )
日時: 2010/12/12 18:31 メンテ
名前: Hana

● RSB画像を32bitで保存する方法

 アルファチャンネルを含むRSB形式の画像を32bitで保存する場合の方法。

1.保存したい画像を用意する
2.アルファチャンネルを作る
3.アルファチャンネルのチャンネルオプションで、チャンネル名を「Alpha 1」に変更する。
4.保存するときに「A8R8G8B8」を選択し、Alpha Testedにチェックを入れ、Compare Functionを「Greater/Equal」にし、Reference Valueを「128」にする。
* Re: MOD作りメモ ( No.22 )
日時: 2011/01/07(金) 20:22:21 メンテ
名前: Hana

● IGORスクリプトの「EndGameAll」と「EndGameCompanyVictory」の違い

・EndGameAll
 勝敗にかかわらずゲームを終了させる。
 結果画面での勝敗の表示は「引分け」となる。

・EndGameCompanyVictory
 1つのCompanyのみ勝者にして、残りのCompanyを敗者にしてゲームを終了させる。

 ミッションに成功したり勝利した場合、COOPの場合は「ミッション成功」、チーム対戦の場合は「味方チーム勝利」と表示される。

 失敗したり負けたりした場合はCOOP時に「ミッション失敗」、チーム対戦時に「引分け」と表示される。

 チームCOOPのミッション失敗のときに結果画面で「引分け」と表示させないためには、スクリプトでEnd〜の前にMarkCompanyLoseでPlayerCompanyを指定しておかなければならない。
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